Oliveira, Jaqueline Alonso Braga deMartinez, Joel2026-08-272026-08-272024-10-042026https://repositorio.ifms.edu.br/handle/123456789/596As teorias freireanas enfatizam a importância do diálogo entre educador e educando, em que ambos aprendem e se desenvolvem juntos. Esse enfoque envolve os estudantes ativamente, divergindo da passividade tradicional. O presente trabalho analisou o impacto da gamificação nas aulas de informática oferecidas pela Subsecretaria de Políticas para a Juventude de Campo Grande Sidrago na aprendizagem de jovens de diferentes grupos étnicos, econômicos e culturais. Utilizou-se a ferramenta gamificada “Kahoot!” para contribuir para um melhor desempenho educacional desses jovens, permitindo uma participação mais ativa e engajada no processo de aprendizagem. Os resultados obtidos na presente pesquisa indicam a eficácia da gamificação como método pedagógico, não apenas para as aulas de informática da Sidrago, mas também como um modelo observacional para outras instituições educacionais interessadas em utilizar essa abordagem. Nesse sentido, a gamificação é apontada como estratégia, motivando com desafios, recompensas e colaborações, potencializando o engajamento e o pensamento crítico dos educandos. Somado a isso, a abordagem inovadora das aulas de informática da Sidrago reiterou a importância de fomentar um ensino-aprendizagem não somente técnico, mas também emancipatório. Almejou-se que essa abordagem fosse ampliada, impulsionando a transformação social por meio da educação tecnológica. O trabalho não apenas refletiu um modelo replicável para aulas de informática, mas também destacou a importância de engajar os discentes de forma ativa e transformadora.Freirean theories emphasize the importance of dialogue between educator and learner, where both learn and develop together. This approach actively involves students, diverging from traditional passivity. The present study analyzed the impact of gamification in computer science classes offered by the Undersecretary for Youth Policies of Campo Grande Sidrago on the learning of young people from different ethnic, economic, and cultural groups. The gamified tool “Kahoot!” was used to contribute to better educational performance among these youths, allowing for more active and engaged participation in the learning process. The results obtained in this research indicate the effectiveness of gamification as a pedagogical method, not only for Sidrago's computer science classes but also as an observational model for other educational institutions interested in using this approach. In this sense, gamification is identified as a strategy, motivating with challenges, rewards, and collaboration, enhancing the students' engagement and critical thinking. In addition, the innovative approach of Sidrago's computer science classes reiterated the importance of promoting not only technical but also emancipatory teaching and learning. It was aimed that this approach be expanded, driving social transformation through technological education. The study not only reflected a replicable model for computer science classes but also highlighted the importance of actively and transformative, engaging students.Artigo AcadêmicoptO uso da gamificação como estratégia educacional para o ensino de informática aos educandos da Secretaria de Juventude da prefeitura de Campo Grande (MS)Trabalho de Conclusão de Curso EspecializaçãoCiências Humanas::Educação::Ensino-Aprendizagem::Métodos e Técnicas de EnsinoEngajamentoTransformação social pela educaçãoEducação emancipatóriaParticipação ativa do estudante4. Educação de Qualidade