O uso da gamificação como estratégia educacional para o ensino de informática aos educandos da Secretaria de Juventude da prefeitura de Campo Grande (MS)

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2026

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Resumo

 

As teorias freireanas enfatizam a importância do diálogo entre educador e educando, em que ambos aprendem e se desenvolvem juntos. Esse enfoque envolve os estudantes ativamente, divergindo da passividade tradicional. O presente trabalho analisou o impacto da gamificação nas aulas de informática oferecidas pela Subsecretaria de Políticas para a Juventude de Campo Grande Sidrago na aprendizagem de jovens de diferentes grupos étnicos, econômicos e culturais. Utilizou-se a ferramenta gamificada “Kahoot!” para contribuir para um melhor desempenho educacional desses jovens, permitindo uma participação mais ativa e engajada no processo de aprendizagem. Os resultados obtidos na presente pesquisa indicam a eficácia da gamificação como método pedagógico, não apenas para as aulas de informática da Sidrago, mas também como um modelo observacional para outras instituições educacionais interessadas em utilizar essa abordagem. Nesse sentido, a gamificação é apontada como estratégia, motivando com desafios, recompensas e colaborações, potencializando o engajamento e o pensamento crítico dos educandos. Somado a isso, a abordagem inovadora das aulas de informática da Sidrago reiterou a importância de fomentar um ensino-aprendizagem não somente técnico, mas também emancipatório. Almejou-se que essa abordagem fosse ampliada, impulsionando a transformação social por meio da educação tecnológica. O trabalho não apenas refletiu um modelo replicável para aulas de informática, mas também destacou a importância de engajar os discentes de forma ativa e transformadora.


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